I spelet färdas du till ett land som en gång styrdes av en mäktig magiker. Han är död och hans stora makt har vittrat bort. Men sagorna hävdar att den djärve som kan bemästra landets alla faror och återfinna trollkarlens legendomspunna Härskarkrona kommer att få samma makt och bli landets härskare. Dessa berättelser har lockat många äventyrare att söka efter kronan.

Du är en av dessa driftiga äventyrare. Under ditt sökande kommer du att ställas inför mäktiga fiender, upptäcka vänner på oväntade platser och finna märkliga varelser och magiska föremål. När du har skaffat tillräckligt stor kraft kan du ge dig in i landets mest farofyllda region för att erövra Härskarkronan. Men oavsett hur mäktig är kommer du inte klara av de sista hindren om du inte har funnit en Talisman.

När du startar din färd kan du välja vilken slags varelser du skall vara, t ex …

SIERSKANS främsta förmåga är att se in i framtiden. Hon kan därför undvika en del faror och även ha en inblick i andras hemligheter.

LIKÄTAREN kan stjäla livskraft från andra och de han dräper kan han förvandla till lojala zombietjänare.

När du vandrar genom landet vet du aldrig när TJUVEN ska slå till och bestjäla dig på något fantastiskt föremål eller på pengar.

Den fula TROLLPACKAN kan strida med magi och bedra andra äventyrare med sina ord och illusioner.

Omslagsbild till brädspelet Talisman från 1987.
Omslagsbild till brädspelet Talisman från 1987

Som jag skrev i ett tidigare blogginlägg, så råkade jag av en slump ramla över ett av mina absoluta favoritspel från ungdomsåren, nämligen det klassiska brädspelet Talisman. Efter att mitt exemplar förstörts i samband med att källarförrådet översvämmats för några år sedan, så har jag varit på jakt efter ett nytt exemplar. Tyvärr så verkar jag inte vara ensam i denna jakt efter ett nytt exemplar, och dumt nog så har jag missat de få gånger spelet gått för en rimlig summa på Tradera. Men tack vare en snabb visit till Myrorna, så är alltså sökandet över. Något jag givetvis gläds åt, då Talisman tillsammans med Drakborgen, var ett av mina favoritbrädspel under 1980-talets andra hälft.
Till skillnad från de tidigare brädspelen som Äventyrsspel gav ut under 1980-talet, så var Talisman ingen egen skapelse, utan gavs ut på licens. Ursprungligen utgivet av Games Workshop 1983, så ska Olle Sahlin övertalat gänget på kontoret i Frihamnen att Talisman var ett spel att satsa på. Sahlin ska enligt boken ”Äventyrsspel – bland mutanter, drakar och demoner” fått den brittiska förlagan av en kompis, avtackad i reglerna som The Boggit (ett textbaserat brittiskt datorspel från 1985 som var en parodi på J.R.R. Tolkiens bok ”Hobbiten”). Hur mycket Algas framgång med Drakborgen (1985) hade med saken att göra, låter jag vara osagt, men Sahlins önskemål godtogs av gänget och spelet översattes till svenska. Det skulle till skillnad från flertalet av de brädspel Äventyrsspel gav ut i början av 1980-talet, leva kvar i utbudet ges ut på nytt av Äventyrsspels brädspelsavdelning Casper på 1990-talet. Med undantag för några mindre kosmetiska förändringar, det kanske mest noterbara är den nya lådan och omslaget (som spelet delar med regel och kampanjmodulen Drakar till Drakar och Demoner) av Peter Andrew Jones, är de båda versionerna identiska.
De två exemplar jag haft i min ägo, varav det ena som sagt tyvärr förverkats, har varit den ”klassiska” utgåvan från 1987. Det är också den versionen jag tänkt recensera, men som redan konstaterats tidigare, så är de båda utgåvorna i praktiken identiska. Vad som regelmässigt gäller för den första utgåvan från Äventyrsspel, gäller således även från den andra utgåvan som gavs ut av Casper. Intressant nog så kan man konstatera att det samma gäller även för den engelska originalutgåvan, där skillnaderna mellan de två första versionerna endast är kosmetiska. Det är kanske också värt att påpeka att Games Workshops, till skillnad från Target Games version, fortfarande ges ut, och är inne på sin fjärde upplaga – utgivet av Fantasy Flight Games på licens, och det har ryktats om en femte upplaga.
Med detta sagt, så återvänder vi till den version som gavs ut av Äventyrsspel 1987, och som jag tänkt recensera. Som vanligt när det gäller gamla spel man haft en, kanske ohälsosam, relation till när det väl begav sig, så är det med viss bävan man börjar läsa regelhäftet. Jag har inte spelat Talisman sedan någon gång på 1990-talet, och det har hänt mycket spelmässigt sedan dess. För någon som var uppväxt med spel som ”Tjuv och Polis”, ”Sjörövarön”, ”Bondespelet”, ”Den Försvunna Diamanten” och så vidare, så krävdes det kanske inte speciellt mycket för att man skulle bli imponerad av ett brädspel. Idag är kanske både förväntningarna, och kraven, mycket högre, men med tanke på att spelet fortfarande ges ut, och regelmotorn i stora drag verkar vara identisk med ursprunget, så kan det ändå tyda på att det fortfarande går att spela. Hur det nu är med den saken återstår som sagt att se, men jag känner mig ändå lite oroad över att ens vackra minnen från ungdomen ska gå i kras…

Andra utgåvan av Talisman, utgiven av Casper

”Spelplanen föreställer ett land som en gång i tiden styrdes av en mäktig trollkarl. Trollkarlen är död, men enligt legenden kan den som klarar sig igenom farorna i de olika regionerna, och som hittar trollkarlens Härskarkrona, få makten att styra landet. Denna legend har lockat många äventyrare som var och en söker efter Härskarkronan.

     Du är en av äventyrarna och du kommer att råka ut för mäktiga fiender, hitta vänner, finna magiska föremål och träffa främmande varelser på din färd. Slutligen, när du är tillräckligt mäktig, kan du ta dig in i den mest farofyllda delen av landet för att säkra Härskarkronan. Men hur mäktig du än är, kommer ditt sökande att vara förgäves om du inte först har lyckats finna en TALISMAN”

Låt oss således se vad Talisman bjuder på…

Talisman är ett brädspel för 4-6 personer, och vilken som texten antyder om, utspelas i en generisk fantasyvärld utan koppling till någon känd spelvärld utanför spelet. I den tredje utgåvan av Talisman, så lät Games Workshop knyta världen mer till Warhammer, men detta har man nu frångått och hur det blir med en eventuell femte utgåvan återstår ju som sagt att se. Hur som helst, spelarna tar rollen som en av de fjorton karaktärer som medföljer i grundreglerna, och ska sedan försöka lotsa denne genom de tre regioner som utgör spelplanen och erövra Härskarkronan och slutligen själva riket. Vägen dit är lång och mödosam, och för att du ens ska komma in i den sista regionen, så behöver du få tag i en talisman. Under resans lopp genom det namnlösa riket, så kommer du dock stöta på vänner och magiska föremål som kan hjälpa dig i ditt sökande, men också fiender. Detta är alltså grundförutsättningarna för Talisman, och det låter kanske inte som ett speciellt avancerat eller ansträngande spel, vilket i sig är en korrekt iakttagelse. Om det nu inte vore för dina motspelare och att riket är fullt av monster, som gör allt de kan för att stoppa din framfart och jakt på en talisman och Härskarkronan.

Innehållet i Talisman
Innehållet i Talisman

Så hur går då ett parti Talisman till? Tja, för att göra det, så tar vi i en närmare titt på det medföljande åttasidiga regelhäftet. Först så väljer man vilken karaktär man ska spela. Det finns fjorton stycken att välja på, nämligen Alv, Bard, Druid, Dvärg, Krigare, Likätare, Lönnmördare, Munk, Präst (vars karaktärskort saknar rubrik), Sierska, Tjuv, Troll, Trollkarl och Trollpacka (alla stämningsfullt illustrerade av ingen annan än Gary Chalk, kanske mest känd för sina illustrationer till böckerna om Ensamma Vargen). Hur man gör när man väljer karaktär är upp till spelarna, men för spelfridens skull så rekommenderar jag att spelarna inte får välja fritt, då det finns ett par karaktärer som är klart bättre än de andra och några av dem är rejält obalanserad. Varje karaktär har en spelfigur i papper som ska placeras på spelplanen (om inte minner sviker mig helt, så gav Games Workshop ut karaktärerna som tennfigurer, i senare versioner är figurerna i plast), samt ett karaktärsblad. På karaktärsbladet framkommer det i vilken ruta karaktären börjar spelet, men också dess livsåskådning (God, Neutral eller Ond), dess Grundegenskaper i form av Styrka, Visdom samt Liv och eventuella specialförmågor.  Värdet på Grundegenskaperna markeras med hjälp av färgade brickor, röd för Styrka, blå för Visdom och Grön för Liv. Grundegenskaperna används i strid, beroende på motståndare så får man använda värdet i Styrka eller Visdom, och allteftersom spelet fortskrider, så kommer värdet på dessa att öka, och kanske i vissa fall också minska (dock ej under det skrivna värdet på karaktärsbladet). Det finns även brickor för hur många guldsäckar som karaktären släpar runt på, och med vars hjälp kan köpa saker i till exempel Handelsboden, eller muta vissa varelser. För att underlätta för spelarna, så visar också karaktärskortet var man kan lägga diverse allierade, föremål och besvärjelser som karaktären samlat på sig under spelets gång. För att inte spelarna ska samla på sig allt för mycket skrot, så kan man bara bära med sig fyra föremål åt gången, om man inte lyckas få tag i en mulåsna, som gör att man kan släpa runt på ett oändligt antal föremål. När alla spelarna valt karaktär, och placerat denne på dess startruta på spelplanen, är det dags att avgöra vem som ska förflytta sin karaktär först. Återigen är det upp till spelarna, men rimligen så avgör ett simpelt tärningsslag vem som går först.

Karaktärskorten innehåller allt du behöver veta om karaktärerna.
Karaktärskorten innehåller allt du behöver veta om karaktärerna.

Varje spelares omgång är indelat i två delar, förflyttning och konfrontation. För att flytta sin spelfigur, eller ska vi kanske säga spelpjäs, så slår man med en sexsidig tärning och flyttar sedan pjäsen i enlighet med tärningsslaget. Vilket håll din pjäs vandrar åt, är helt upp till dig, men du kan inte ändra riktning under själva förflyttningen. När du flyttat klart är det dags att ta en närmare titt på vilken ruta du landat på, vilken beskrivs med en rubrik och vad som återfinns där. Vanligtvis uppmanas du dra ett – eller fler – så kallade Äventyrskort, men kan även innehålla förutbestämda möten med personer som antingen kan hjälpa eller stjälpa dig (och där tärningen kan bli din värsta fiende) eller beskriver en specifik plats, som t.ex. Värdshuset, Staden eller platser där din Livsåskådning påverkar vad som sker.. I de sistnämnda drar du aldrig några kort, utan får istället chansen att göra dig av med förbannelser, förvandlas till en padda, sälja eller köpa föremål och så vidare. Hamnar du på en ruta där du uppmanas dra ett Äventyrskort, så dras detta från den så kallade Äventyrskortshögen. Äventyrskorten är likt brädet och övriga kort, vackert illustrerat av Chalk. På dessa kort framkommer sedan om du möter en följeslagare (som antingen kan hjälpa eller stjälpa dig), ett föremål eller ett monster. Skulle du behöva dra fler än ett äventyrskort, eller om det råkar ligga flera kort på den ruta du avslutar din förflyttning på, så återfinns det en siffra på varje kort som beskriver deras turordning. Vanligtvis måste du besegra ett (eller fler) monster, innan du kan ta del av följeslagare, utrustning och så vidare.

Ett urval av de olika kort som medföljare spelet.
Ett urval av de olika kort som medföljare spelet.

Strid i Talisman är tämligen enkelt, och sker antingen när du drar ett Äventyrskort som innehåller ett monster, slutar din förflyttning på en ruta där det antingen ligger ett Äventyrskort med ett monster (som någon annan spelare misslyckats med att besegra), eller en förutbestämd konfrontation (som till exempel när du försöker betvinga Väktaren som skyddar trappen mellan den yttre och mellersta regionen). Skulle du sluta på en ruta med en motspelare så kan du, om du så önskar, angripa denne. Precis som jag tidigare nämnt, används Grundegenskaperna Fysik eller Visdom, beroende på vilken typ av motståndare du ställs inför. Vilken Grundegenskap som ska användas, står på Äventyrskortet (eller på rutan om det handlar om en förutbestämd konfrontation). För att skapa någon form av spänning, och osäkerhet över slutresultatet, så slår spelaren och monstret (vanligtvis spelaren till höger eller vänster om den spelare vars spelpjäs är involverad i en strid) varsin sexsidig tärning. Resultatet adderas sedan till Grundegenskapen och Attackvärdet, som även kan modifieras av vapen och/eller följeslagare som spelarens karaktär har eller magi, där den som får högst slutresultat vinner striden. Vinner spelaren striden, så dör monstret, och spelaren får Äventyrskortet, vilket senare kan bytas in mot ett högre värde i den berörda Grundegenskapen (notera att detta endast gäller monster som konfronterats via Äventyrskort). Skulle monstret vinna, så förlorar spelarens karaktär ett liv. Har karaktären en sköld, rustning eller hjälm, så finns det en chans att dessa kan rädda karaktären från att förlora ett liv. Skulle karaktärens Liv går ner på noll, så dör denne och spelaren får ta/dra en ny karaktär. Alla föremål som karaktären hade, läggs nu på den rutan där denne mötte sin baneman/kvinna. Skulle en annan spelare besegra det monster som dödade karaktären, så får denne fritt ta för sig av de föremål som ligger på rutan.

Karaktärskort för Dvärgen.
Karaktärskort för Dvärgen.

Syftet med spelet är som sagt att vandra runt i de nedre regionerna, för att biffa upp sin karaktär, så att denne kan successivt ta sig in i den inre regionen och nå fram till Härskarkronan. För att ta sig mellan den yttre och mellersta regionen, så finns en rad alternativa vägar. Dels kan man ge sig i kast med att försöka besegra Väktaren som beskyddar bron mellan regionerna, eller så kan man försöka få lift av en färjkarl i Tavernarna, eller så kan man antingen hitta en flotte eller tillverka en själv om man är i besittning av en yxa och befinner sig i en med texten ”Skog” och använda den för att korsa floden. För att ta sig in i den inre regionen, så måste man ge sig i kast med att slå sig igenom en port, antingen via Fysik eller Visdom. Lyckas man, så har man tagit sig in i den innersta regionen, där all förflyttning är begränsad till att man kan flytta en ruta åt gången. För att ta sig till Härskarkronan, så krävs – vid sidan av en talisman – att man väljer väg, beroende på vilken Grundegenskap som man har högst värde i. Väl framme vid Härskarkronan, så får nu den lycklige spelaren, slå en sexsidig tärning för att försöka ta död på de andra karaktärerna, medan dessa på något sätt försöker ta sig in i den innersta regionen för att få stopp på denne. När den spelares karaktär som befinner sig i mitten lyckats döda alla karaktärer, skulle någon karaktär dö i denna fas av spelet så får spelaren inte dra en ny, så är spelet slut och denne kan utropa sig som Talimans segrare.

Talismankortet som låter dig ta dig ända till Elddalen.
Talismankortet som låter dig ta dig ända till Elddalen.

Så vad blir då mitt slutbetyg för Talisman? Tja, det är inte helt okomplicerat, då detta är ett spel som ligger mig otroligt varmt om hjärtat. Att påstå att vi spelade sönder det back-in-the-days, är förmodligen en mindre underdrift. Men, med detta sagt, så är jag inte heller blind för spelets brister, och det var därför med viss vånda jag satte mig ner för ett parti Talisman. Efter att vi valt varsin karaktär slumpmässigt, så blev det dags att ge sig ut på äventyr i detta okända land i jakt på talismanen. Medan vi otvivelaktigt stundtals hade väldigt kul, så fanns där också moment som kändes väldigt frustrerande.

Regelmässigt så finns väl egentligen få saker att riktigt klaga på när det gäller Talisman, de är enkla och lätta att lära sig. Man behöver inte hålla någon lång regelgenomgång innan man drar igång, och regelhäftet är lättläst. Det medföljande flödesschemat över en omgång i Talisman, underlättar också för nya (och rostiga spelare). I princip kan man skumläsa reglerna, och sedan dra igång ett parti Talisman.

Men om det går snabbt att sätta sig in i reglerna, så gäller det samma inte hur lång tid det tar att spela ett parti Talisman. För ska man peka på en av spelets stora svagheter, så är det nog tidsåtgången och det tar så lång tid att slutföra. Som det är nu, blir det lätt att man spenderar alldeles för mycket tid på att biffa upp sin karaktär, innan man ger sig in i den inre regionen. Enligt texten på baksidan av spelet, så kan ett parti Talisman ta upp emot fem till sex timmar beroende på hur många man är. Troligen är dessa siffror i underkant, då det nästan tre timmar för oss att avsluta spelet. Visst, vi kanske tog lite väl lång tid på oss i de yttre regionerna, men det är alldeles för långt för ett så pass enkelt spel som Talisman. Det skulle behövas någon form av begränsning – annat än att spelarna tröttnar och ger upp – för hur långt ett parti kan hålla på, vilket förmodligen skulle bidra mycket till att göra Talisman till ett mycket tightare och öka spänningsmomentet.

En av spelarna har förvandlats till Padda, en mycket frustrerande händelse.

Vilket leder mig till nästa klagomål, nämligen att spelet tämligen snabbt blir repetitivt och att man tappar intresse för spelet. För i ärlighetens namn händer inte så speciellt mycket, utan det är i stora drag samma sak, man angrips av ett monster, träffar på någon som ger en något eller hittar något på marken. Det blir inte heller bättre av att svårighetsgraden på monstren varierar från att vara antingen supersvåra till jättelätta.

Som vanligt när det gäller tärningsbaserade spel, så spelar slumpen en otroligt stor roll, vilket otvivelaktigt bidrar både till att ge spelet nerv, men också till oändlig frustration. Det finns rutor där man istället för att dra kort, slår en (eller två tärningar), och sedan avläser en tabell. Resultatet på dessa tabeller varierar ofta från mycket bra – som att man får ett föremål eller höjer en egenskap – eller mycket dåligt – man förlorar något eller förvandlas till padda. Det sistnämnda kan onekligen glädja motspelarna, men när man för tredje gången förvandlats till padda och förlorat alla sina föremål, så har det förlorat lite av sin charm. Det är precis detta som gör försöken att ta sig in till Härskarkronan så fruktansvärt segt, och avskräckande.

Baksidan av kartongen
Baksidan av kartongen

Men, med allt detta sagt, så är det ändå ett roande och mycket stämningsfullt spel. Mycket tack vare Devers fantastiska illustrationer, både på spelbrädet, men också på alla kort – och det är många kort. Man känner sig verkligen förpassad till en fantasyvärld, men det kanske hade varit på sin plats med lite mer backstory till både storyn och spefigurerna. De senare består av fjorton karaktärer, och det är en hyfsad spännvidd av olika typer av yrkesgrupper och varelser. Ska man vara lite kritisk, så är det väl att vissa av karaktärerna känns rätt obalanserade, och att de varierar från snudd på ospelbara till – i synnerhet med vissa kortkombinationer – övermänskligt bra. Det kan således vara en fördel att man slumpmässigt väljer vilken karaktär man ska starta med.
Omslagsbilden är väl dock inte spelets starkaste, och känns tyvärr lite lätt amatörmässig. Varför man inte valde att låta spelet prydas av originalbilden från Games Workshop, är oklart. Kanske skulle det kostat för mycket.

Originalomslaget till Talisman från Games Workshop.
Originalomslaget till Talisman från Games Workshop.

Den stora frågan åtminstone jag hade innan vi satte igång att spela, var hur Talisman står sig emot dess kanske främste konkurrent på butikshyllorna (ironiskt nog gavs båda ut av Games Workshop) och spelborden back-in-the-days? Tja, det beror väl lite på vad man uppskattar med spel, och av mitt vaga minne att döma, så låg sympatierna nog hos Talisman. Riktigt vad som fällde avgörandet har jag tyvärr glömt bort, men möjligtvis kan svårighetsgraden på Drakborgen spelat en viss betydelse.

Flödesschemat i regelhäftet underlättar mycket för nya spelare.
Flödesschemat i regelhäftet underlättar mycket för nya spelare.


När vi så efter tre timmar avslutat spelet, så får jag nog konstatera att jag så här på ålderns höst, reviderat min åsikt. Visst, Drakborgen har sina tillkortakommande, och är ett otroligt svårt spel att klara. Men det känns tightare och kanske lite mer genomtänkt, än det lite spretiga och alldeles för utdragna Talisman. Vad däremot Talisman vinner på, är dels möjligheten att interagera med sina motspelare, men också det estetiska och stämningen som spelplan och övriga tillbehör skänker spelet. Visst illustrationerna i Drakborgen fyller sin funktion, men de bleknar i jämförelse med de i Talisman. En annan aspekt som skänker konkurrenten en viss fördel, är att det är fullt möjligt spela spelet ensam, vilket inte fungerar med Talisman. Vilken som är bäst är väl som alltid en fråga om tycke och smak, men enligt mig så faller min röst på Drakborgen.

Med detta, så börjar det kanske bli dags att avrunda denna långa recension med frågan hur är graden av omspelningsvärdet? Tja, om man nu inte har några problem med att spendera – minst – tre timmar åt att traska runt i de yttre regionerna, så är omspelningsvärdet högt. Det finns tillräckligt med möjligheter för att ge varje spelomgång någon form av unik känsla. Kanske inte lika hög som Drakborgens, men tillräckligt för att det ska kännas spännande att sätta sig framför spelbrädet