Vid sidan av alla sina otaliga samhällsomstörtande organisationer, och vissa fall även organismer, så är Mutantvärlden full av diverse mer eller mindre fantasifulla varelser. Medan vissa av dessa otvivelaktigt får sägas vara tämligen generiska skapelser, som man kan finns i vilket spel som helst oavsett kampanjmiljö, så finns det några skapelser som är tämligen unika för Mutant. Jag tänkte därför idag lista vad jag anser vara de mest ikoniska och/eller tematiska varelserna från Mutant som gavs ut av Äventyrsspel mellan 1984 och 1989.
Varelserna är hämtade från såväl regelböckerna, Sinkadus och de äventyr under åren gavs ut till detta klassiska spel. Jag har valt att inte ta hänsyn till hur många gånger de medverkat i något av Äventyrsspels äventyr, utan snarare handlar kriterierna om hur pass unik och/eller bra den passar in i Mutantvärlden och fått symbolisera detta klassiska spel från 1984…


Med detta sagt, så säger jag inte att varelserna nödvändigtvis är bra, även om de förmodligen är det. Utan att de på ett eller annat sätt antingen blivit synonyma med spelet, eller på något sätt avspeglar spelets bakgrundsmaterial.

Jättegädda
Jättegädda

Även om det kanske är ett säkert vårtecken när gäddorna leker i vik och vass bakom Sjöholms dass, så har detta fått en helt ny betydelse i Mutantvärlden. I synnerhet som dessa idag tämligen aggressiva rovdjur, nu förvandlats till en uppemot 20 meter lång best av muskler och vassa tänder. Frågan är hur mycket som är kvar av Sjöholms dass efter att Mutantskandinaviens jättegäddor lekt i vik och vass, förmodligen inte mycket. Introducerad i Mutant 2, så är det inte bara kommissarie Brody som lär behöva en större båt…


9. Ultratiger

Ultratiger
Ultratiger

Kombinationen av urtidsdjur och – förmodligen – galna vetenskapsmän (eller kvinnor) torde vara en dålig kombination, speciellt om urtidsdjuret man vill återskapa är den sabeltandade tigern. Givetvis gick experimentet åt skogen, och en massa aggressiva tigrar, som dessutom är resistent mot de flesta sjukdomar släpptes lös på världen. Som om detta inte var nog, så drar sig inte tigrarna från att jaga såväl mutanter som människor. Hela denna berättelse, som återfinns i Mutant 2, speglar tillsammans med Dråparträdet, kanske något sätt de tokigheter som mänskligheten tyckte var en bra idé på pappret, men som var en ytterst dum idé i verkligheten.


8. Stryparlian

De förbjudna zonerna gör onekligen skäl för sitt namn.
Jerry och Thard i kamp med en stryparlian.

När Mutant introducerades till världen så fanns det inte allt för många varelser att plåga spelarna med, men en som ofta figurerade – åtminstone i mina egna äventyr – var stryparlianen. Förmodligen för att det var sådant som man förväntade sig finna där, delvis tack vare spelexemplet när Jerry och Thard försöker smyga sig förbi en robot och istället tvingas utkämpa en kamp på liv och död med liknande slingerväxt.


7. Ödlehundar

Ödlehund
Ödlehund

Allt sedan denna varelse introducerades i äventyret Bris Brygga, så har dessa muterade reptiler haft en viktig roll i att transportera rollpersonerna land och rike runt i jakt på alla dessa samhällsomstörtande organisationer som hotar Pyrisamfundet. Kanske inte lika harmlösa som hästarna i Drakar och Demoner, så finns det nog ingen rollperson som skulle vilja vara utan dem…


6. Gigakräftor
Glöm bort dagens harmlösa jakt på kräftor inför kräftskivan, i Mutant så är kräftfiske – som mycket i Mutantskandinavien – behäftat med fara för rollpersonernas liv. Inte nog med att kräftorna kan bli sju meter långa, på många platser, som till exempel i Ulvsunda, så delar de habitat med jättegäddor och fientligt inställda reptilmän som ogillar besökare. Givetvis så har Nikolaus fon Rinj ett par giriga fingrarna djupt nedstoppad i syltburken i handeln med dessa gigantiska släktingar till dagens flodkräfter, vilka introducerades i Sinkadus nr 12.


5. Skotska grävlingar

En skotsk grävling på utflykt
En skotsk grävling

Kanske inte rent tekniskt sett en varelse då man kan använda dem som rollperson, men strunt samma, de är häftiga. Resultatet av en rad genetiska experiment vid universitetet i Glasgow, så började dessa intelligenta grävlingar att försöka replikera forntidens Skottland, om än i en starkt romantiserad bild. Detta nyskottska rike har sitt centrum New Edinburgh där även konungen residerar, och nu överser en expansion in i Mutantskandinavien. Dessa Intelligenta grävlingar iförda kiltar som rider på gigantiska tranor introducerades i Mutant 2, och bara fortsatt in i vårat Mutanthjärta…


4. Landhaj

Landhaj
En Landhaj går till anfall

Fråga mig inte hur den praktiskt rör sig i jorden, eller huruvida det är en artificiellt skapad varelse eller en som under årens lopp på egen hand utvecklats för att ta sig fram i jorden, för jag vet inte. Men oavsett huruvida dess möjligheter att röra sig i underjorden är fysiskt möjligt eller inte, så går det inte att ta ifrån varelsen dess ikoniska status i Mutant. Introducerad i Mutants grundregler, så fick varelsen aldrig spela huvudrollen, utan förpassades ofta till rollen som statist. Trots detta går det inte att ta ifrån Landhajen att det är en av de mest ikoniska varelserna i Mutant…


3. Dråparträd och Lil

Rollpersonernas huvudmotståndare, ett dråparträd med en medföljande Lil.
Ett dråparträd med sin frökapsel

Av alla dessa samhällsomstörtande organisationer som befolkar Mutantskandinavien, så väcker kanske ingen så mycket skräck och varnagel som Dråparträdet och dess avkomma (busfrö?) Lil. Detta konspirerande träd får ”Gamla Pilträdsgubben” i Ringarnas Herre att framstå som tämligen harmlös och modest. Dråparträdets högsta önskan är inte bara att dominera en skog, utan att dominera världen med hjälp av sina hamnskiftande frökapslar. Trädet gör en bejublad debut, och vilken debut, i det klassiska äventyret Uppdrag i Mos Mosel, vilket för evigt skriver in det i historieböckerna.


2. Reptilmän

En av de repitlmän som rollpersonerna kan stöta ihop med under äventyret.
En av de repitlmän som rollpersonerna kan stöta ihop med under äventyret.

Får man ett äventyr uppkallat efter sig, och dessutom pryder omslaget till denna ikoniska skapelse, då är det självklart att man ska återfinnas på denna lista. Utvecklade från de människor, vars underjordiska skyddsrum översvämmades av radioaktivt vatten, har dessa muterade reptilmän tagit över den Förbjudna Zonen som spelarnas rollpersoner ämnar besöka. Även om detta äventyr blev den enda gång varelsen figurerade i en officiell produkt från Äventyrsspel, och att de titeln till trots fick spela en nedtonad biroll, så har ändå Reptilmännen för alltid skrivit in sig i Mutantvärldens annaler. Om inte annat tack vare Peter Johnssons stilfulla och klassiska illustrationer i äventyret I Reptilmännens Klor.


1. Rubbitar

Rubbitar
Ett gäng rubbitar

Givetvis toppas listan av dessa våldsbejakande veganer, vars heliga krig mot köttätarna fått omvärlden att beteckna dem som ett stort samhällsproblem. Rubbitarna är allt vad dagens kaniner inte är, och är ute efter att sparka stjärtar och äta morötter, och nu är morötterna slut. Även om dessa varelser introducerades först i Mutant 2, så cementerade rubbitarna snabbt sin plats som Mutantvärldens främsta kännetecken i Rollspelssverige, och har fått samma kultstatus för spelet som ankorna – kanske – fick för Drakar och Demoner.


Bubblare Megasvin/Razorback

Megasvin
Megasvin

Även om dagens vildsvin inte är att leka med, så är de på tok för veka för att klara livhanken i Mutants värld, där skogarna är fyllda med ultratigrar, jättespindlar och diverse jaktlag utskickade av Nikolas fon Rinj. Vad passar därför bättre än ett gigantiskt och passivt-aggressivt vildsvin hämtat från en australiensk skräckfilm. I filmen Razoback (1984) terroriseras landsbyggden av denna styggelse den australienska landsbygden, och är såklart ledade sig denna varelse in i Mutantvärlden, där den introducerades i Sinkadus nr 4, för att i Mutant 2 får det mer svenskklingande namnet Megasvin.