- Din plats vid spelbordet

Logotype för Rollspelaren

Etikett: Anders Blixt Sida 1 av 3

Nytt i samlingen: CHOCK – Åter från graven

Den gamla, ensligt belägna herrgården vilade på flera hemligheter än jag kunde ana. De knarrande läten jag hörde om nätterna. De släpande, tunga stegen i trappan. Knackningarna mot rutan. Det var något där ute som ville in. Darrande tände jag stearinljuset. Ögonblicket därefter föll en hand med dödens kyla på min axel. Mitt skrik kvävdes av nattens mörker.

SKRÄCK! ÄVENTYR! SPÄNNING!

Nu kommer Chock tillbaka i ny tappning, med väsen ur svensk folktro och historia.

Upplev den krypande skräcken genom ett spelsystem som är strömlinjeformat och intuitivt för nya såväl som erfarna spelare. Allt du behöver för att spela ingår i boxen:

* Spelarnas bok
* Chockmästarens bok
* Wiiks herrgård – introduktionsäventyr
* Rollformulär
* Tärningar

Dessutom ett alternativ spelsystem utan tärningar för berättelsedrivet spel!

Grymkäfts Fällor

Här hittar du 98 katastrofer, olyckor, dödsmaskiner, mördarmanicker och andra avskyvärda anordningar att straffa, uppfostra och undervisa uppstudsiga rollpersoner med, noggrant beskrivna i detta supplement för den sadistiskt skojfriske spelledaren.
Fällorna i detta häfte beskrivs utan att vara knutna till något särskilt spelsystem. Deras funktioner och konsekvenser skildras noggrant så att varje spelledare lätt kan anpassa dem till sin egen kampanj. Till exempel:

Fällan Korridorvinkel

Korridorvinkenln är en synnerligen ondskefull fälla från John T T Longenbaugh, och borde kanske kunna ta död på även den hårdaste rollpersonen.
Fällan är bäst i mörka korridorer så att spjutspetsarna som i sinom tid skall bli äventyrarnas öde inte syns. Fällan påminner i så måtto om Fåfäng Flykt som att en avsevärd tyngd måste ha passerat balanspunkten för att utlösa den, men följderna är något mer ödesdigra. Inom ett par sekunder har korridoren som erbjud en skyddande väg blivit en dödlig fallgrop. Exakt hur mycket skada denna fälla åstadkommer överlåts givetvis åt spelledaren, men den ackumulerade effekten av ett långt fall och att spetsas på spjut torde klara av de flesta rollpersoner.

Sinkadusmåndag, nummer 4 (februari 1986)

Så var det måndag, och det innebär som ni läsare borde känna till, att det har blivit dags för Sinkadusmåndag. Offret för dagens inlägg är Sinkadus nummer 4, vilket också passande nog är det fjärde i en serie av recensioner av Sinkadus. Detta var faktiskt det första numret av tidningen jag köpte back-in-the-days, och inhandlades på självaste Tradition i samband med att jag behagade besöka huvudstaden under sportlovet eller påsklovet. Oavsett vilket av dessa lov det nu var, så har jag glömt bort hur det kom sig att jag fick för mig att investera delar av min månadspeng på denna tidning (som jag faktiskt inte har något minne av att ha sett i Gävle förrän detta nummer). Varför jag köpte tidningen i Gävle, är också oklart. Kanske översköljdes jag av någon form av köptvång, vilket inte var helt ovanligt, när jag vandrade in genom dörren på Tradition. Något som jag fortfarande drabbas av, speciellt när jag kliver in genom dörren till en viss bokhandel i Gamla stan.

Sinkadusmåndag, Sinkadus Nummer 3

Den uppgivne läsaren: ”Attans, så var det måndag igen…vänta det innebär ju att det är Sinkadusmåndag! Jippie!”

Så kanske det inte riktigt går till, men låt få leva i den illusionen i alla fall. Hur som helst, dagens inlägg är det tredje inlägget i denna serie, och vad passar då bättre än att recensera Sinkadus nummer 3. Den här synkroniseringen av antalet inlägg i serien och vilket nummer av Sinkadus jag recensera fascinerar mig, undra hur det går till?
Skämt och sido, även detta var ett nummer som tyvärr gick mig helt förbi back-in-the-days. Huruvida det berodde på att jag gick runt med skygglappar på den lokala leksaksbutiken, eller att de aldrig riktigt letade sig upp norr om Dalälven, låter jag vara osagt. Lutar dock lite åt det förstnämnda, men man vet aldrig. Hur som helst, tidningen ramlade in i samlingen vid ett senare tillfälle, men var redan då i rätt taskigt skick, och det har tyvärr inte blivit bättre. Någon gång när ekonomin tillåter, så kanske man får möjlighet att ersätta den med ett exemplar i bättre skick. Men nu var det inte skicket på mitt exemplar vi skulle prata om, utan tidningen i största allmänhet, och vad som döljs bakom omslaget till Sinkadus nummer 3, vars pris nu höjts från 15 kronor till 20 kronor.

Sinkadusmåndag, Sinkadus Nummer 1

Så har då blivit dags att inleda detta projekt med att granska och recensera Sinkadus, Äventyrsspels smått ikoniska och legendariska rollspelstidning. Då detta är det första inlägget i denna serie av recensioner, så kanske det kommer som någon större överraskning, att offret för denna granskning är det absolut första numret av Sinkadus. Utgiven 1983, så var det nog ingen på Äventyrsspel som kunde ana att detta var det första numret av en utgivning som skulle sträcka sig tolv år och 47 nummer, och bli en – en emellanåt kritiserad – institution inom svenskt rollspel. Det var förmodligen inte heller någon då som kunde ana, att tidskriften runt tjugofem år senare, skulle bli fokus för en rad blogginlägg på internet. Nåväl, låt oss inte bli allt för sentimentala och självgoda, utan istället vända blickarna till detta första nummer av Sinkadus. Tyvärr köptes detta nummer aldrig in back-in-the-days, utan förvärvades långt senare, dock inte till de osannolika summor som det handlar om idag.

Rollspelet Wastelands återuppstår

Det har kanske inte undgått någon att det just nu sveper en retrovåg över Rollspelssverige, och att många gamla titlar får ett nytt liv. Efter framgångarna med bland annat Mutant: År Noll och retroversionen av gamla klassiska Drakar och Demoner, så har det nu blivit dags att skaka liv i ytterligare gamla titlar. Men det är inte tal om att återuppliva något nytt spel från Äventyrsspel, utan istället har man vänt sig till uppstickaren Lancelot Games och deras postapokalyptiska spel Wastelands.

Drakar och Demoner Gigant – Regelboken (del 2 av 3)

Så har det efter sju år och åtta bedrövelser, då blivit dags att återvända till Drakar och Demoner Gigant, och när vi lämnade min recension av Regelboken, hade vi precis avslutat det första kapitlet som behandlade ämnet Rollpersonen. Häftets andra kapitel, avhandlar Magi och återfinns alltså till skillnad från Expert-reglerna, inte i ett separat häfte, utan återfinns alltså i själva Regelboken. Huruvida denna lösning är bra eller dålig, är förstås en fråga om tycke och smak, men för egen del kan jag tycka att lösningen i Gigant-reglerna inte är helt optimala, utan jag hade nog hellre sett en liknande lösning som i Expert-reglerna. Men, låt oss inte fastna i frågor runt layouten, vilket vi kanske får återvända till, utan istället fortsätta själva recensionen istället.

Utvald bild Drakar och Demoner Gigant

Drakar och Demoner Gigant (Del 1 av 3)

FÖR ROLLSPEL PÅ HÖG NIVÅ

Den kalla fuktiga havsvinden sveper över skeppets däck och bär med sig en svag vidrig doft från Zr’kons stålfästing. Du kan skymta borgen mot horisonten, långt därborta i sydöst där Västerhavets grå böljor slår mot Kaz’dis döda och förvittrade kuster. Solen sjunker sakta ner mot havet och en svag dimmar börjar bildas vid vattenytan. Omkring dig har du dina män, vana och trogna följeslagare från de senaste månadernas hårda strider och sökande efter en väg till Zr’kon. När är alla inställda på att ge allt i en sista uppgörelse med Kozh Demonfursten. Du har fattat ditt beslut, betraktar dina ärrade veteraner och drar ditt svarta svärd. Magin frigörs och pulserar i dess egg och det tycks som om det var levande i kanske din allra sista strid!

Du är hjälten och äventyret når sin höjdpunk.

Drakar och Demoner Gigant är den tredje delen till Sveriges populäraste rollspel. I denna låda finner du två regelhäften som expanderar tidigare regler: nya besvärjelser, utrustningslistor, yrken och hjälteförmågor. Vidare tar de upp saker som är viktiga för mäktiga rollpersoner: borgbyggen, fältslag och belägringar och hur man styr ett land med hänsyn till politik, ekonomi och kommunikationer.
Spelledaren får nya regler för sin kampanj, bl a om religion, odöda, klimat, intelligenta raser, spelledarpersoner och underjorden.

Lådan innehåller:

  • 2 REGELHÄFTEN
  • BORGRITNINGAR
  • SPELHJÄLPMEDEL
Utvald bild Efter Ragnarök

Efter Ragnarök – Teknologifas (del 2 av 2)

Efter det långa och väldigt ojämna kapitlet om Högteknologiska fynd, så tar vi nu nya tag med Kapitel Två, vilket behandlar robotar. Dessa kvarlevor från forntiden (sett ur de som befolkar mutantvärldens ögon), fungerade som en slags länk mellan det förgångna och samtiden, och var åtminstone i mina kampanjer ett populärt val av karaktär bland spelarna. Det uppstod alltid vissa dispyter hur robotarna rent praktiskt skulle spelas, och medan jag som läst Stiftelsetrilogin (vilken jag förövrigt borde göra igen någon gång), så var det klart och tydligt att en robot inte kunde gå fram som en slåttermaskin så länge denne definierade sina motståndare som mänskliga. En åsikt som inte alltid delades av spelarna, trots att det tydligt stod i reglerna att ”en robot skadar aldrig medvetet en IMM”, vilka allt som ofta såg Terminator (vilket förövrigt de sedan kunde med hjälp av dels robotmodellen Arnold Terminator i Mutant 2) som förebild. Hur det blev när Cyborgerna först lanserades i Sinkadus, och som vi sett senare i Efter Ragnarök. 

Utvald bild Efter Ragnarök

Efter Ragnarök, Kampanjfas (del 3 av 3)

Så har vi då kommit fram till den tredje, och förhoppningsvis sista delen av denna omfattande recension av häftet Kampanjfas till expansionslådan Efter Ragnarök till Mutant/Mutant 2. När vi sist lämnade häftet, höll vi som bäst på att grotta ned oss i allt vi önskat, och kanske inte, vetat om Hindenburg, Pyrisamfundets huvudstad och kanske Mutantskandinaviens svar på skivvärldens Ankh-Morkpork. Inte helt olikt denna pärla *host* *harkel* i den brittiske författaren Terry Pratchetts fantasyvärld, så har staden alltid haft en speciellt plats i mitt hjärta. Det var här som vi för första gången stötte ihop med Nikolas fon Rinj, den omfångsrike köpmannen i Uppdrag i Mos Mosel eller Traffaut, den något hetlevrade muterade björnen som i slutet av äventyrsserien Den Grå Döden, visade sig vara chef för hela Pyrisamfundets säkerhetstjänst. Vid sidan av dessa nedslag i några av Äventyrsspels kanske mest ikoniska äventyr, så har den även figurerat i flera egna äventyr. I synnerhet fick den vara bas för ett par, förmodligen halvtaskiga äventyr som jag skrev för Mutants grundregler. Hur mitt Hindenburg såg ut, har jag tyvärr glömt bort, och den ersattes tämligen omgående av den officiella version som gavs ut i Efter Ragnarök.

Sida 1 av 3

Drivs med WordPress & Tema av Anders Norén