- Din plats vid spelbordet

Logotype för Rollspelaren

Etikett: Reptilmän

De tio mest ikoniska varelserna i Mutant

Vid sidan av alla sina otaliga samhällsomstörtande organisationer, och vissa fall även organismer, så är Mutantvärlden full av diverse mer eller mindre fantasifulla varelser. Medan vissa av dessa otvivelaktigt får sägas vara tämligen generiska skapelser, som man kan finns i vilket spel som helst oavsett kampanjmiljö, så finns det några skapelser som är tämligen unika för Mutant. Jag tänkte därför idag lista vad jag anser vara de mest ikoniska och/eller tematiska varelserna från Mutant som gavs ut av Äventyrsspel mellan 1984 och 1989.
Varelserna är hämtade från såväl regelböckerna, Sinkadus och de äventyr under åren gavs ut till detta klassiska spel. Jag har valt att inte ta hänsyn till hur många gånger de medverkat i något av Äventyrsspels äventyr, utan snarare handlar kriterierna om hur pass unik och/eller bra den passar in i Mutantvärlden och fått symbolisera detta klassiska spel från 1984…


Med detta sagt, så säger jag inte att varelserna nödvändigtvis är bra, även om de förmodligen är det. Utan att de på ett eller annat sätt antingen blivit synonyma med spelet, eller på något sätt avspeglar spelets bakgrundsmaterial.

Utvald bild I Reptilmännens Klor

I Reptilmännens Klor

Han trodde han var smart. Att dra med byns viktigaste ägodel för att sälja den till Djupsjödalens störste hälare. Sedan ligga lågt till dess saker och ting lugnat ner sig.
Tyvärr tänkte Algot Forsbro inte på konsekvenserna.

I Algots spår följer äventyrarna. Jakten går genom Djupsjödalen, in i den förbjudna zonen och ner i reptilmännens underjordiska komplex. Under sin färd konfronteras äventyrarna med flera nya varelser och teknologiska fynd.
I REPTILMÄNNENS KLOR innehåller beskrivningar och kartor över flera underjordskomplex, byggnader, sex nya varelser och nya teknologiska fynd.

Drivs med WordPress & Tema av Anders Norén