That is not dead which can eternal lie,
And with strange aeons even death may die.

H.P. Lovecraft, The Nameless City

Det andra häftet i Call of Cthulhu Starter Set bär alltså titeln ”Book Two: Introductory Rules”, och är alltså tänkt att läsas efter man läst det första häftet och spelat igenom soloäventyret Alone Against the Flames. Författare till introduktionsreglerna är Mike Manson och Paul Fricker, vilka även är upphovsmännen bakom den sjunde utgåvan. Med sina 26 sidor är detta är ett tunnaste av de tre häftena som medföljer nybörjarsetet, och är uppdelad i åtta kapitel.  Regelhäftet en uppdaterad version av snabbstartsreglerna som Chaosium av ut i samband med att den sjunde utgåvan av reglerboken släpptes. I likhet med övriga snabbstartsregler, så rör det sig en mycket kraftigt nedbantad version av spelets grundregler, i detta fallet är det frågan om ett ihopkok av material från ”Keeper’s Guide” och ”Investigator’s Handbook”. 

Omslag till Introduktionsreglerna för Call of Cthulhu.
Omslag till Introduktionsreglerna för Call of Cthulhu.

Själva häftet inleds med kapitlet ”What is the Call of Cthulhu”, där man dels kortfattat beskriver rollspelets historia, samt hur ett rollspel fungerar och vad skillnaden mellan Spelledaren (Keeper of Arcane Lore, eller kort och gott Keeper) och spelarnas rollpersoner (Investigator) är. Finns väl inget direkt att anmärka, det här är en produkt avsedd för nybörjare, och texten är inte avsedd för en rutinerad rollspelsräv som mig. Men med detta sagt så menar jag inte att det är något fel på texten, men att den inte avsedd för mig. Det samma kanske gäller nästa sektion, som avhandlar kampanjmiljön och vad Cthluhu Mythos (Cthulhu-Mytologin) är för något. För den som nu inte råkar känna till det, så bygger Call of Cthulhu på den amerikanske skräckförfattaren H.P. Lovecrafts (20 augusti 1890 – 15 mars 1937) verk från 1920- och 1930-talet. Någon större framgång som författare hade inte Lovecraft under sin livstid, som livnärde sig på att sälja enstaka berättelser till några av de pulp-magazine[1] – kiosk- eller skräplitteratur som det kallades en gång i tiden – som fanns i USA, till exempel Weird Tales. Lovecraft avled blott 46 år gammal, utblottad och ensam, i sviterna av tarmcancer. Det var först efter hans död som intresset för hans verk vaknad till liv, till stora delar tack vare författarkollegan och vännen Arthur Derleth.

Den amerikanske författaren H.P. Lovecraft
Den amerikanske författaren H.P. Lovecraft

Det var också Derleth som myntade ordet Cthulhu-Mytologin, vilket är samlingsnamnet på de böcker, teman, karaktärer, platser och varelser som ursprungligen återfanns i Lovecrafts berättelser. I takt med att andra författare tagit vid där Lovecraft slutade, så har Cthulhu-Mytologin fått ett eget liv, till vilket vi även får lägga till rollspel som Call of Cthulhu. Med tanke på att Lovecraft uppmuntrade andra författare att skriva verk inspirerade av hans universum, så är nog detta något som förmodligen Lovecraft uppskattat. Med tiden har också mytologin börjat omfattat verk som inspirerade Lovecraft, till exempel den amerikanske författaren Robert W. Chambers novellsamling ”The King in Yellow” (1895), och element ur hans verk vävts samman med Lovecrafts så att det emellanåt är svårt att särskilja dem.

Lovecrafts berättelser brukar vanligtvis utspela sig under slutet av 1800-talet eller tidigt 1900-tal. Ett genomgående tema i hans verk är hur protagonisten (eller i undantagsfallet protagonisterna), på ett eller annat sätt, kommer till insikt om att jorden är hemvist för en rad olika övernaturliga eller utomjordiska varelser. En insikt som allt som ofta renderar i någon form av psykiskt trauman för protagonisten, när denne försöker smälta sin nyvunna kunskap och vad detta möjligtvis kan tänkas betyda för mänskligheten. Lovecrafts värld befolkas således av såväl spöken, likätare, kosmiska entiteter och så vidare. Den förmodligen mest kände av Lovecrafts varelser är Cthulhu, överpräst för de De Stora Äldre (eng. The Great Old Ones). Vilken efter ett försök att anfalla De Äldre (eng. The Elder Ones), förbjöds tillsammans med resten av De Stora Äldre att vistas under stjärnorna, och nu försänkts i dvala i den sjukna staden R’lyeh. Här ligger Cthulhu ”död, men drömmande” och väntar på att hans tjänare ska väcka honom ur sin dvala. Något som försvåras av att hans mentala krafter försvagades när staden sjönk till botten av havet, och att ingen vet vart den ligger. Men ibland, när stjärnorna står i rätt konstellationer, så försvagas förbannelsen och världen drabbas av massiva naturkatastrofer när Cthulhu försöker nå ut till sina tjänare, så att de ska kunna befria honom från hans fängelse. Skulle Cthulhu någonsin vakna upp permanent, så skulle det innebära slutet för mänskligheten.

Även om Cthulhu ofta nämns i Lovecrafts verk, så är novellen ”Cthulhu vaknar” (The Call of Cthulhu, 1928) den enda gången han spelar en framträdande roll i handlingen. I novellen, som Lovecraft skrev 1926, så får göra bekantskap med författarjaget Francis Wayland Thurston, vilken återberättar om de fynd han gör när han går igenom dokumenten efter George Gammell Angell. En avlägsen släkting som var en framstående professor i semtiska språk på Brown University i Providence, Rhode Island, och som avled under mystiska omständigheter efter ett bråk med sjöman, och vars kvarlåtenskap Thurston fått ärva. Bland alla dokumenten, så finner en massa anteckningar och tidningsurklipp rörande en mystisk kult som sägs dyrka Cthulhu och som fångar Thurstons intresse. Även om Lovecraft själv inte ansåg novellen speciellt minnesvärd, och hade vid tiden svårt att få den publicerad, så är den av många ansedda som en av hans kanske bästa – och förmodligen den mest kända. Inte minst för att den inspirerat trashmetallbandet Metallica till inte mindre än tre(!) låtar, den instrumentala ”The Call of Ktulu” (Ride the Lightning, 1984), ”The Thing That Should Not Be” (Master of Puppets, 1986) och ”Dream No More” (Hardwire, 2016). 2005 släpptes en 47 minuter lång stumfilm, regisserad av Sean Branney och Andrew Leman, baserad på novellen och vilken försöker återskapa utseendet från en film från sent 1920-tal. Fria Ligan släppte 2018 en version med illustrationer av den franske konstnären François Baranger.

Mycket av inspirationen till sina berättelser fick Lovecraft, som led av psykisk ohälsa och vilken spenderade tid på mentalsjukhus, från de mardrömmar som ofta plågade honom. Något som blir rätt uppenbart när man läser hans berättelser, som ofta är fulla av drömliknande sekvenser eller där protagonisten återberättar de återkommande drömmar som plågar honom nattetid. Vid sidan av sitt författarskap, så spenderade Lovecraft stora delar av dagarna med att skriva brev till sina författarkollegor runt om i USA. En av hans kanske främsta vänner var Robert E. Howard, skaparen av Conan och Red Sonja, och med vilken han hade en omfattande brevkorrespondens fram till Howards tragiska självmord. Brevväxlingen med sina författarkollegor var milt sagt omfattande, och har i delar getts ut i bokform. Många av Lovecrafts brevvänner smög sig ofta in i hans verk, där de vanligtvis gick en obehaglig framtid till mötes.

Cthulhu vaknar
Cthulhu vaknar från dvala i den gömda staden R’leyh

Sitt inflytande på populärkulturen i allmänhet och genren i synnerhet, så har Lovecraft i stora drag fört en rätt obemärkt existens. Det är kanske först på senare år som hans författarskap lyfts fram, och han fått det erkännande han kanske förtjänar. Men med detta sagt, så är han långt ifrån ett allmänt känt namn, speciellt i Sverige, där kunskapen om honom primärt begränsas till en snäv krets kopplad till rollspel eller Fandom-kulturen. En bidragande orsak till detta är kanske att få av hans noveller filmatiserats, och att de som trots allt fångats på film, knappast kan sägas ha lämnat något större avtryck på biopubliken eller ens lyftas fram i reklamen som baserad på Lovecrafts verk. Den kanske mest kända av filmerna baserad på Lovecrafts verk är förmodligen ”Re-Animator” (1985), löst baserad på novellen ”Herbert West – Reanimator” (1922) med Jeffery Combs i huvudrollen som Herbert West. Men medan hans direkt inverkan på Hollywood kanske inte varit allt för stor, så är hans indirekta inflytande på filmvärlden omfattande. Filmer som Alien (1978) John Carpenters ”Apocalypse Trilogy” (The Thing, Prince of Darkness och In the Mouth of Madness) och Sami Ramis Evil Dead-serie har alla hämtat inspiration från Lovecrafts verk. Den mexikanske regissören Guillermo del Torro, vars filmer ofta har Lovecraftiska undertoner, har i år försökt finna investerar för att finansiera en filmatisering av Lovecrafts ”Vansinnets Berg” (At the Mountain of Madness, 1936) utan att lyckats. Det är väl dock primärt i bokvärlden som Lovecrafts inflytande kan skönjas. Men kanske är det på väg att ändras, precis som jag skrev i ett tidigare blogginlägg, så har en adaption av ”The Color Out of Space” med ingen annan än Nicholas Cage, premiär i januari 2020. Enligt produktionsbolaget SpectreVision, så är det fler filmer på väg, härnäst sägs ”The Dunwich Horror” stå på tur.

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.”

H.P. Lovecraft, Cthulhu vaknar (The Call of Cthulhu)

Med allt detta sagt, så är kanske Lovecrafts verk inte för alla. Hans ofta ålderdomliga skriftspråk och ofta drömmande berättarstil, kan emellanåt upplevas som avskräckande. Vilket kanske också innefattar hans rätt sunkiga åsikter, som ofta lyser igenom hans författarskap. Mycket av hans antisemitism och rasism mot allt som inte kan betecknas som anglosaxiskt, genomsyrar i varierande grad hans författarskap. Speciellt tydligt blir detta i beskrivningen av personer från annan härkomst än vita anglosaxare, och återkommande fokusering på degenering av samhällen eller släkten genom någon av kontakt med andra etniciteter. Något han verkar funnit en hel del inspiration från Oswald Spenglers ”Västerlandets Undergång” (Der Untergang des Abendlandes, 1921-22). Något som kanske förklarar varför han fortfarande, åtminstone för den breda massan, är förhållandevis okänd. Hans tämligen omoderna åsikter, har också lett till att World Fantasy Award, efter kritik från flera författare, att i november 2015 ersätta den statyett som föreställde Lovecraft med en ny.

Men med det lämnar vi Lovecraft och hans författarskap, och vänder blickarna mot Call of Cthulhu Starter Set och regelhäftet, för att fånga upp tråden där vi lämnade. Efter att ha gett en kortfattad beskrivning av Lovecraft och den senare Cthulhu-mytologin, så beskrivs lite vad som syftet med Call of Cthulhu. Nämligen att spelarnas rollpersoner ställs inför ett mysterium, och genom att undersöka olika ledtrådar, komma fram till vad som ligger bakom mysteriet och hur det ska stoppas. Vi får även en liten faktaruta bestående av två Youtubekanaler med material till Call of Cthulhu, vilka båda värda ett besök, speciellt Seth Skorkowskys, som inte bara innehåller material till Call of Cthulhu. Min enda invändning är att man skrivit ut kanalnamnet i länkformat, vilket kanske fungerar i PDF-format, men fungerar lite sämre i en fysisk bok. Att manuellt sitta och knappa in en lång webadress med en massa slumpmässiga bokstäver, är kanske inte riktigt att föredra.  Dock håller jag med Chaosium, de två Youtube-kanaler man rekommenderar, är verkligen sevärda. Jag bifogar länkar i slutet av inlägget.

Efter att vi avhandlat introduktionen, är det så dags att plaska ner i den grunda delen av poolen för att ta del av de grundläggande reglerna i Call of Cthulhu. Till nybörjarsetet så medföljer fem färdiga karaktärer med olika yrken och färdigheter, och som gör att ni kan börja spela på en gång. Mina kanske enda invändningar mot de färdiga karaktärerna är mest kosmetiska, och gäller främst valet av namn och bild på två av karaktärerna. De jag tänker på är ”Nevada Jones”, som uppenbarligen anspelar på Indiana Jones och ”Wenthworth Avebury”, vars bild mer påminner om en brittisk butler än en professor i språk. Men det är det enda, och vilket kanske känns som någon form av ovidkommande småsmaker. För de som önskar göra egna karaktärer, så de kan med fördel användas av spelarna som inspirationskällor.

För är det något jag verkligen uppskattar med Call of the Cthulhu Starter Set, så är det att det medföljer regler för hur man gör egna karaktärer. Något som inte alltid är en självklarhet, då många nybörjarset, som till exempel nybörjarseten till Dungeons & Dragons eller Fantasy Flight Games Star Wars-spel, endast kommer med färdiga karaktärer. Visst, många spel har ett förhållandevis komplicerat och tidsödande – eller tidsdödande – process för hur man skapar en karaktär, och vilket kanske gör det svårt att pressa in dem i ett tunt regelhäfte avsett för nybörjare. Men den kanske främsta orsaken är väl att nybörjarseten är tänkt att kunna användas på en gång, och att introducera nybörjare för spelsystemet i allmänhet och hobbyn i synnerhet. Då kanske det passar mindre bra att inleda sessionen med att spendera tid på att göra nya karaktärer, när man bara plocka en färdig karaktär och sätta igång och spela. Samtidigt så finns det inget bättre sätt än att lära sig grunderna i spelmotorn genom att bygga upp en egen karaktär.  

Pulpmagasinet Weird Tales från februari 1928
Pulpmagasinet Weird Tales från februari 1928

Att skapa en ny karaktär i Call of Cthulhu är dock inte någon speciellt komplicerad affär, och har man spelat igenom soloäventyret ”Alone Against the Flames”, så har man fått mycket gratis. Likt många andra av Chaosiums spel, så är spelsystemet i Call of Cthulhu baserad på Basic Roleplaying, vilket gör att mycket känns igen från Äventyrsspels egna rollspel från 1980/1990-talet, som använde samma spelmotor. Karaktärsutvecklingen inleds med att man anger värden till det åtta grundegenskaperna som spelet använder sig av, och av vilka de flesta känns igen från både Mutant och Drakar och Demoner. De åtta grundegenskaperna är Strength, Constitution, Power, Dexterity, Appearance, Size, Intelligence samt Education, och vilka anges i ett procentvärde. Detta värde ska sedan halveras och delas in i femtedelar, vars betydelse förklaras mer ingående i sektionen som avhandlar färdigheter och strid. För den som, likt mig, saknar något högre färdighetsvärde i huvudräkning, så finns en lathund praktiskt placerad i slutet av häftet.

Med detta avklarat, är det så dags att vända oss till de så kallade Secondary Attributes, av vilka de flesta känns igen från Äventyrsspels egna rollspel från 1980-talet. Dessa är Damage Bonus, Build (kroppsbyggnad, används till exempel för att avgöra om rollpersonen kan hålla fast eller knuffa en annan person, alternativt monster), Hit Point, Move Rate, Sanity och Luck. Medan vi lär återvända till Sanity, som av lite förklarliga orsaker har en rätt stor betydelse i spelet, så vänder vi därför blickarna till Luck. Denna Secondary Attribute innebär att spelarna, istället för att vädja till Keepern, får vädja till Fru Fortuna att batteriet i ficklampan de hittade i städskrubben fungerar eller att bonden lämnat bilnyckeln i rattlåset och så vidare. Rätt använd, så är det här en väldigt tematisk egenskap som kan förhöja upplevelsen och kanske kan rädda Keepern från en stämningsdödande diskussion om batteriers livslängd eller varför bilnyckeln alltid sitter i rattlåset. Faktum är att jag ett tag funderade på att introducera ett liknande system i Drakar och Demoner, men av lika olika orsaker – främst att vi började fokusera på andra spelsystem – blev det aldrig något av det.

Nästa steg i karaktärsskapandet är att välja yrke till karaktären, av vilka det finns åtta stycken (Antiquarian, Author, Dilettant, Doctor of Medicin, Journalist, Police Detective, Private Investigator och Professor) att välja mellan. Som synes är det yrken som antingen figurerar i Lovecrafts berättelser, eller som någonstans sätter tonen på vad tonvikten i spelet ligger, nämligen att utreda mysterier. Valet av yrke anger vilka färdigheter du inleder spelet med, och du får placera ut åtta värden på de åtta färdigheter som följer med yrket. Skulle en spelare önska utrusta sin karaktär med ett annat yrke, så får denne tillsammans med Keepern tillsammans komma överens om vilka färdigheter som ska följer med detta karriärval. Vid sidan av de åtta färdigheter som kommer med yrket, så får man även plocka ut fyra så kallade ”personal interest skills”. Dessa får inte utgöras av samma färdigheter som kom med yrket, och gör att spelaren kan skänka sin karaktär en viss personlig touch. I likhet med grundegenskaperna, så är färdighetsvärdet i procent, och ska delas i både hälften och med en femtedel.

De flest av färdigheterna i Call of Cthulhu känns igen från andra rollspel, och beskrivs kortfattat på de nästföljande sidorna. Till skillnad från andra rollspel, så är dock stridsfärdigheter inte nödvändigtvis de viktigaste. Speciellt som många av de varelser som spelarnas rollpersoner kan korsa vägar med, inte nödvändigtvis är av denna värld eller så mäktiga att de således inte skadas av våra vapen. Istället kan färdigheter som History, Occult, Persuade och Libary Use vara av större betydelse, då man med deras hjälp kan luska fram sätt att förvisa eller stoppa de varelser man ställs inför. Helt meningslösa är dock inte vapenfärdigheterna, speciellt som många av varelserna emellanåt nyttjar sig av mänskliga hantlangare, vilka likt rollpersonerna tar skada av världsliga vapen. Men, som vi snart kommer få se, så är strid i Call of Cthulhu rätt dödlig, och ett högt värde i färdigheten Dodge, är att rekommendera. För den som nu önskar ett mer actionfyllt rollspel i Lovecrafts världs, så rekommenderas Pulp Cthulhu.

“Where does madness leave off and reality begin?

H.P. Lovecraft, Skuggan över Innsmouth (Shadow over Innsmouth)

När detta är avklarat är det bara att skriva ner en kortfattad bakgrundshistoria, ge karaktären ett namn och utrustning. Precis som jag påpekade i recensionen av ”Alone Against the Flames”, så saknas tyvärr en utrustningslista, vilket jag kan tycka är lite trist. Men jag antar att utrymmet var begränsat, och att man därför valde att inte ta med en. Det blir istället upp till Keepern, och spelaren, att gemensamt komma fram till vad som kan tänkas vara rimligt att karaktären har tillgång till för utrustning baserat på bakgrund och yrke. Med detta är karaktären redo att ge sig i kast med vad Keepern har i åtanke…

Medan karaktären nu är redo för att bege sig ut på äventyr och bekämpa tentakelförsedda varelser från avgrunden, så fortsätter vi våra vandringen genom regelhäftet. För nu är det dags att sätta tänderna i själva regelverket, vilket för mig som är uppväxt med Äventyrsspels klassiska rollspel från 1980-talet, känns hemtamt. I likhet med Äventyrsspels rollspel baserade på BRP, så är Call of Cthulhu ett färdighetsbaserat rollspel, där tester av karaktärens färdigheter – och emellanåt också grundegenskaper – är själva grunden för spelmotorn. Alla grundegenskaper och färdigheter utgörs av ett värde mellan 0 och 100, och

där man vid ett normalt färdighetsslag (Regular Success) ska slå under eller lika med färdighetens värde med en hundrasidig tärning för att se om man lyckas. I fall som anses vara svåra (Hard Success), så måste man slå under halva sitt färdighetsvärde. Anses uppgiften vara extremt svår (Extreme Success), så måste man slå under en femtedel av sitt färdighetsvärde. Skulle du misslyckas med ditt färdighetsslag, så finns möjligheten att pressa fram ett nytt försök, men då ökar svårighetsgraden med ett. Det vill säga, ett färdighetsslag som tidigare krävde en Regular Success, kräver nu en Hard Sucess och så vidare. Skulle spelaren misslyckas även med detta slag, så kan misslyckandet följas av att karaktären drabbas av något obehagligt (av vilket det finns mycket i Call of Cthulhu). I händelse av ett Motståndsslag (Opposed Skill Role), så jämförs slagen mellan spelarens karaktär och Spelledarpersonen (Non-Player Character, NPC). Den som har det bästa utfallet, det vill säga en Hard Success slår en Regular Success o.s.v., vinner. Skulle båda hamna på samma utfall, så anses den person med högst värde i färdigheten avgått med segern.

Cthulhu Vaknar (The Call of Cthulhu) från Fria Ligan
Cthulhu Vaknar (The Call of Cthulhu) från Fria Ligan

Om Keepern anser det befogat, så kan denne belöna, eller bestraffa, spelarnas karaktärer med en bonus eller strafftärning (Penalty dice). Kanske har spelarens karaktär någon fördel i form av utstrålning eller ett speciellt objekt, eller så har denne ett dåligt rykte eller förhållandena är ofördelaktiga (till exempel det regnar eller snöar kraftigt), eller angrips av flera varelser samtidigt. Något som kan tänkas rendera i att Keepern anser att spelaren ska få en bonus eller strafftärning, när denne ska slå ett färdighetsslag. I praktiken innebär detta att spelaren slår två tiotalstärningar, och om denne har en bonustärning, väljer det för spelaren mest fördelaktiga tärningsslaget. Har Keepern, av olika anledningar, fått för sig att ge spelaren en strafftärning, måste man välja det minst fördelaktiga resultatet. För egen del så har jag ofta nyttjat detta i samband med att spelarna ska försökt, hur ska man uttrycka det diplomatiskt, frisera sanningen. Har de kommit upp med en helt osannolik historia så är det en strafftärning, är det en väldigt trovärdig lögn de kommer upp med, så kan de belönas med en bonustärning. Givetvis är det inget som garanterar ett lyckat färdighetsslag, men onekligen ökar chanserna och kanske också leder till bättre rollspelande. Men som alltid är det en fråga om övervägande, och vad som känns bäst.

”Ignorance is bliss”

Nästa avsnitt i regelhäftet avhandlar lite av kärnan i Call of Cthulhu, nämligen rollpersonernas mentala hälsa (Sanity), vilket kanske inte är så underligt då vi trots allt talar om ett skräckrollspel. I likhet med protagonisterna i Lovecrafts verk, så kommer spelarnas rollpersoner under äventyrets (eller kampanjens) gång konfrontera varelser eller föremål vars existens inte var menat för mänskligheten att känna till. Kunskap som på olika sätt lämnar protagonisten psykiskt ärrad för livet, och i vissa fall renderar i att denne hamnar på mentalsjuk under längre eller kortare perioder. För att hantera detta i Lovecrafts centrala tema rent speltekniskt, så använder man sig i Call of Cthulhu av egenskapen Sanity, vilket är lika med rollpersonens värde i Power.

Varje gång rollpersonen konfronterar en varelse, föremål eller händelse (vilket även kan omfatta världsliga företeelser som att bevittna en starkt förmultnad kropp av en nära vän) som kan tänkas påverka rollpersonens mentala hälsa, så är det dags att damma av tärningarna och slå ett slag mot Sanity. Ett misslyckat slag innebär att spelarens rollperson drabbas fullt ut av effekten av sitt möte, vilket vanligtvis innebär att rollpersonens värde i Sanity tillfälligt minskas. Det är dock väl värt att notera att även en rollperson, vars spelare lyckas med sitt slag, kan drabbas av tillfällig förlust av Sanity. Vid sidan av att förlora Sanity, så övergår också ansvaret för rollpersonen tillfälligt till Keepern, som bestämmer vad rollpersonen gör härnäst, vanligtvis skriker förtvivlat, avlossar alla skott i pistolen eller något liknande.

Skulle en rollperson förlora fem eller fler poäng i Sanity så har denne drabbats av ett större emotionellt trauma, och måste nu slå mot sin Intelligence. Lyckas slaget så har rollpersonen både uppfattat och förstått omfattningen av vad denne sett, och blir tillfälligt galen. Misslyckas slaget, det vill säga man slår över sitt värde i Intelligence, så förblir karaktären lyckligt ovetande om omfattningen av de fasor som denne ställts inför. Med andra ord, ”ignorance is bliss” som man skulle sagt i de anglosaxiska delarna av världen. 

För den som nu lyckades med slaget, så väntar nu ytterligare problem i form av att denne blir tillfälligt galen (temporary insane) av insikten av denne bevittnat. Vad denna galenskap (Madness) rent speltekniskt innebär, som håller sig i 1T10 timmar, avgörs antingen av Keepern själv, eller av slumpen med hjälp av en tiosidig tärning på den medföljande ”Bouts of Madness Table”. Det är här det kan gå riktigt snett för den skräckslagne rollpersonen, som kan drabbas allt från minnesförlust till att drabbas av fobier, få ett raseriutbrott och angripa allt och alla i dess närhet, eller till att denne bara skriker av skräck inför de skräckinjagande varelser eller insikter denne stött samman med. Medan vissa av dessa tillstånd är övergående, är andra, som fobier eller paranoia, av mer permanent natur och något som kan påverka karaktären i framtiden. Det antyds i avsnittet som avhandlar Färdigheter, att vissa av dessa kan botas med hjälp av färdigheten Psychoanalysis, vilken även kan användas för att återfå Sanity. Det är dock en långvarig process, och efter en månads (i spelet) Psykoanalys, kan rollperson få tillbaka en tresidig tärning Sanity Points. Skulle den spelare (eller NPC) som håller i sejouren fumla, så förlorar patienten en T6 Sanity Points.

”When you are confronted with the horrors of the Cthulhu Mythos, it is generally a better idea to run away, or avoid confrontation altogether, as such entities are very powerful and often resistant to bullets!”

Nästa sektion i regelhäftet avhandlar Strid, något som trots fokuseringen på behovet av att klara av ämnen inom ämneskategorin Humaniora, spelar en inte allt för obetydlig roll i Call of Cthulhu. För även om många av Lovecrafts varelser i stora drag är mer eller mindre odödliga, och tar ingen – eller väldigt begränsad – skada av de vapen somm rollpersonerna – åtminstone i Starter Pack – lär komma över, så använder sig de gärna av hantlangare i form av människor eller mindre väsen som däremot tar skada. I andra fall kanske spelarna känner att det är bättre att låta sina rollpersoner gå under kämpandes, än att förvandlas till en darrande geléklump. I likhet med andra spel baserade runt BRP, så delas striderna in i stridsrundor (Combat Round), och turordningen bestäms av rollpersonen eller SLPns värde i Dexterity. Den med högst värde går först, följd av den med näst högst värde o.s.v.. Vad som sker om flera kombattanter har samma Dexterity, framgår inte av texten, vilket jag kan tycka är lite av en miss av konstruktörerna. Även om jag utgår från att båda kombattanterna då går på varandra samtidigt. En stridsrunda i Call of Cthulhu är ”long enough for everyone to take one significant action”, vilket i praktiken innebär att rollpersonen eller NPCn har möjlighet att göra en (eller i vissa fall fler) attack/attacker, plocka fram något (ett vapen eller artefakt), springa iväg eller liknande. Även här infinner sig en viss måtta av att Keepern får improvisera och agera domare för vad en karaktär kan tänkas hinna med under en stridsrond.

Nåväl, när det spelarens tur, så berättar denne vad den tänkt sig göra för typ av attack. Det finns tre typer av stridsfärdigheter (Combat Skills) i Call of Cthulhu, Fighting, Dodge och Firearms som spelaren kan lägga poäng på när denne skapar sin rollperson. Både Fighting och Firearms är indelade undergrupper, till exempel Firearms (Rifle) eller Brawl (Sword).

Som i de flesta rollspel, så delas strid beroende på omständigheterna in i antingen Närstrid(Close Combat) eller Eldstrid (Firearms). Precis som när det gäller andra färdigheter, så gäller det att slå under värdet i den lämpliga färdigheten för att lyckas, lämplig vapenfärdighet när du själv är angripare, eller om du försvarar dig så får du välja antingen Ducka (Dodge) eller Slå Tillbaka (Fight Back). Skulle någon angripas fler än en gång på Stridsrond, anses denne vara Outnumbered och får en Penalty Die, medan angriparen får en Bonus Die.  Det är kanske väl värt att påpeka att en spelare inte kan pressa fram nytt tärningsslag om denne använder sig av en stridsfärdighet, utan man får helt enkelt stå sitt kast (pun intended).
Hur som helst, den sida som anses vunnit tärningsslaget (det vill säga fått det lägsta resultatet mot sin färdighet), får – om man nu inte valt Dodge – utdela skada. Det vill säga, om försvararen vill Ducka och slå en Regular Success, så måste angriparen lyckas med en Hard Success för att skada försvararen. Får angriparen en Extreme Success (det vill säga slår under en femtedel av färdighetsvärdet), så gör man extra mycket skada. Inte helt olikt hur det fungerade i till exempel Drakar och Demoner Expert.

När det gäller Skjutvapen, så kan man inte Slå Tillbaka, av förståliga skäl. Däremot kan man använda Dodge, som i detta fallet innebär att man anses på något sätt tar skydd. Lyckas försvararen med sitt slag mot Dodge, så måste angriparen lägga till en Penalty Dice till sitt slag. Nackdelen för den försvarande parten, är att denne antingen inte kan attackera i denna runda, eller om den redan attackerat, inte kan attackera i den följande stridsrundan. Det följer med en liten, väldigt liten, tabell med åtta vapen – eller vapentyper – som kan tänkas användas av spelare och SLP. Väl värt att betänka är att rollpersonerna sällan har speciellt många Hit Points, och att många av vapnen kan orsaka stor skada.

Det går inte alltid som man tänkt i Call of Cthulhu
Det går inte alltid som man tänkt i Call of Cthulhu

Sektionen avslutas sedan med två specialattacker, dels Fighting Maneuvres och Outnumbered. I vissa fall kanske spelarna – eller Keepern – vill undvika att skada eller döda motståndaren, kanske denne är en spelarkaraktär som blivit tillfälligt galen eller en SLP som spelarnas karaktärer vill förhöra. Oavsett orsak, så avgör motståndarens Kroppsbyggnad svårigheten. Är motståndaren större än angriparen, så får den senare en Penalty Die. Skulle motståndarens Kroppsbyggnad vara tre, eller mer, poäng högre än angriparen, så saknar denne både styrkan och storleken att greppa tag i sin motståndare.

Kapitlet avslutas sedan med att beskriva skador, och hur dessa läks. Som en gammal rollspelsräv som växte upp med Drakar och Demoner samt Mutant, så känns förstås mycket igen, men det finns även en del nytt. Som till exempel att en karaktär kan drabbas av en Massiv Skada (Major Wound), om den får lika eller mer än hälften av den nuvarande Kroppspoängen i skada och måste klara ett slag mot Constitution eller bli medvetslös. Om en karaktär drabbas av en Major Wound och hamnar på noll Hit Points, anses denne vara nära döden (close to death) och måste klara ett slag mot Constintution varje stridsrunda till någon vänlig karaktär lyckas med First Aid. Det är dock väl värt att påpeka att en karaktär som inte drabbats av en Major Wound inte dör. De är dock utslagna och får hoppas att deras kamrater överlever sammandrabbningen, och att de lyckas med ett slag mot First Aid. Sektionen avslutas sedan med en kortare sammanfattning över hur läkning av skador går till, samt en genomgång över andra saker än vapen som kan tänkas skada rollpersonerna.
Det sista två kapitlen avhandlar sedan hur man höjer sina färdighetsvärden, och vad som väntar de spelare och Spelledare som fann Call of Cthulhu värt att spendera pengar och tid på.

Med detta så är det dags att sätta sig ner och kommentar regelhäftet, som jag fann välskrivet och lättförståeligt. Visst, jag kanske inte kan räknas som nybörjare, vare sig till rollspel i allmänhet eller spelmotorn som Call of Cthulhu nyttjar. Men det finns en hel del skillnader, den kanske främsta skillnaden är väl stridsreglerna. Även om man slipper de ping pong-matcher som strid i Drakar och Demoner/Mutant emellanåt utmynnade i, så är ändå känslan – som också delvis bekräftades vid en spelgenomgång – att de kan dra ut på tiden. Är du ovän med tärningarna, så får man acceptera att en strid kan bli lite av ett anti-klimax. Vilket är lite synd, men något som verkar vara medfött i BRP-systemet. Kanske inte det värsta problemet, men visst, det kan ibland vara lite frustrerande när striden aldrig verkar vilja ta slut.

Min kanske främsta kritik handlar väl i sig om småsaker, och det är att jag tycker att man kunde tryckt in ett litet flödesschema för hur strid går till för de Keepers som är nya i gebitet. Strid tenderar emellanåt att bli rörigt när alla skriker i mun på varandra, och det hade kanske varit på sin plats med en kortare sammanfattning (som man hade över vad som händer när en rollperson blir Insane). Visst, det är inte jättemycket att hålla reda på, men ändå…
Det andra är att jag saknar en utrustningslista. Återigen ingen större sak, men det kan förstås vara svårt för en nybakad Keeper att veta vad rollpersonerna kan, eller inte kan, tänkas ha. Det kunde även vara av intresse för både nybörjare och rutinerade, men för tidseran ovana, Keepers att veta hur mycket saker och ting kostar.

Annat än det så måste jag säga att Chaosism verkligen lyckats, texten är lättläst och det är gott om exempel (något som jag emellanåt tycker många rollspel emellanåt är dåliga på) hur reglerna rent praktiskt fungerar. Även om det är uppenbart att man gått fram med en häcksax när man bantat ned reglerna, så tycker jag inte det märks i själva textmassan. Något som jag verkligen uppskattar är att man försökt undvika en massa störande textboxar, och att de som finns inte stör texten. Något jag emellanåt kan tycka många rollspel tyvärr lider av, och som gör det svårt att få något riktigt flyt i läsandet.

Rollformulär till Call of Cthulhu
Rollformulär till Call of Cthulhu

I likhet med häftet Alone Against the Flames, så har man försökt få sidorna att se ut som hämtade från en gammal och sliten bok. Vilket är passande för denna typ av spel, speciellt som effekterna inte stör texten. Det samma gäller de fåtaliga illustrationerna, som visserligen är av rätt varierande kvalité, och som ser ut som de består av fotografier som klistrats in i boken. Häftet är behäftat med en helside illustration, vilken är mycket Lovecraftisk och således mycket passande, fyllt av kultister och tentakler. Som vanligt när det gäller många nybörjarset, så är häftena rätt sladdriga. Givetvis handlar det om en kostnadsfråga, men jag hade nog föredragit ett omslag på häftena som inte var fullt så sladdrigt.

Dessa små klagomål är väl i stora drag det enda jag kan komma på, och jag måste säga att regelhäftet var en småtrevlig bekantskap. Härnäst tänkte jag ta en titt på äventyrshäftet, vilket består av tre äventyr som kommer recenseras separat.

Källor:
Necronomicon
H.P. Lovecraft
The Call of Cthulhu
Recension av Cthulhu vaknar
The Call of Cthulhu (film)
Set Skorkowsky
Paul Fricker (har tyvärr har inget nytt material lagts upp på nästan ett år)


[1] Namnet Pulp Magazine kommer inte från att berättelserna var våldsamma per sig, utan på grund av den grova och billiga pappersmassa av tidskrifterna.